Navajo

otevřená encyklopedie

Hledat:

Nintendo 64

Experimentální strojový překlad hesla Nintendo 64 z encyklopedie Wikipedia pořízený překladačem Eurotran. Je tento překlad nedokonalý? Pomozte nám jej zlepšit!
Nintendo 64
Výrobce Nintendo
Typ Herní konzole
Generace Pátá generace
Nejprve dostupný 23. červen, 1996 (Japonsko)
CPU 93.75 MHz NEC VR4300
Média Nábojnice
Online   služba RANDnetDD (Japonsko jediný)
Jednotky prodávaly 32 miliónů
Komerčně úspěšná hra Výborný Mario 64
Předchůdce SNES
Nástupce Nintendo GameCube

Nintendo 64, obyčejně nazvaný N64, je Nintendo třetina domácí video herní konzola pro mezinárodní trh. N64 byl propuštěn 23. června 1996 v Japonsku, 29. září 1996 v severní Americe a Puerto Rico, 1. března 1997 v Evropě/Austrálii a 1. září 1997 ve Francii. To bylo propuštěno s jediný dva vypustit hry v Japonsku a severní Ameriku (Výborný Mario 64 a PilotWings 64) zatímco Pal oblast měla třetinu vypustit titul ve formě Hvězdné války: Stíny Říše (který byl propuštěn dříve v jiných trhách). Nintendo 64 ceny $199 u startu ve Spojených státech.

N64 byl nejprve veřejně představený 24. listopadu 1995 jak Nintendo krajní 64 u 7. každoročního Shoshinkai softwaru výstava v Japonsku (ačkoli obrazy náhledu od Nintendo “projektují realitu” konzola byla vydávaná v amerických časopisech jak brzy jako červen 1993). První vydávané fotky od události byly představovány na webu přes pokrytí Game nulový časopis dva dny po události.[1] Oficiální pokrytí Nintendo brzy následoval nemnoho týdnů pozdnější na vznikající Nintendo síla internetové stránky, a pak na objem # 85 jejich časopisu tisku.

Během vývojových etap N64 byl odkazoval se na podle jeho kódového jména, projektovat realitu. Jmenná projektová realita přišla z spekulování uvnitř Nintendo že tato konzola mohla produkovat CGI na počtu úderů s pak-aktuální superpočítače. Jednou odhalil k veřejnosti jméno se změnilo na Nintendo krajní 64, odkazovat se na jeho 64 bitový procesor, a Nintendo klesl “krajní” od jména 1. února 1996, právě pět měsíců před jeho Japoncem debutuje kvůli slovu “krajní” bytí trademarked další společností, Konami.

Genese začíná popisem stvoření světa Bohem, příběhem Adama a Evy a jejich vyhnáním z Rajské zahrady, historií Kaina a Abela, a příběhem Noeho a povodně.

The "Ultra 64" logo from Cruis'n USA
“krajní 64” logo od Cruis'n USA

Poté, co nejprve oznámil projekt, dvě společnosti, Rareware (UK) a uprostřed (USA), vytvořil arkádové hry Vražedný instinkt a Cruis'n USA který prohlašoval, že používá krajní 64 hardwaru. Ve skutečnosti, hardware měl nic potřebovat co byl konečně uvolněn; arkádové hry používaly pevné disky a TMS procesory. Vražedný instinkt byla nejvíce pokročilá hra jeho času graficky, představovat pre-poskytnutá filmová pozadí, která byla dělila mimo pevný disk a oživený jak charaktery se pohybovaly vodorovně.

Nintendo nabízený mnoho ze systému je více neobvyklé rysy jak průkopnický a inovační, ale mnoho z těchto rysy měly, ve skutečnosti, been splnil dříve. První herní konzola účtovat sebe jak “64-bit” byl vlastně Atari jaguár (ačkoli jaguár měl dva 32 bitové procesory, jeho procesor grafiky byl 64-bit). Vectrex ve skutečnosti představil analogové joysticky, zatímco první k rysu čtyři kontrolérové porty byly Bally Astrocade. Bezohledně, Nintendo 64 byl první populární systém mít tyto vlastnosti.

Systém byl navržený Silicon grafikou Inc., a uvádí jejich obchodní známku rozvážil 32 bitovou grafiku. Časný N64 rozvojový systém byl SGI Indy vybavený doplňkovou tabulí, která obsahovala plný N64 systém.

Pozoruhodné hry

Nintendo 64 je možná nejlépe známý pro jeden z jeho titulů startu, Výborný Mario 64, který je ještě zvažován k nachystali standard na 3D platformové hry a je zvažován mnoho být jeden z největších her někdy publikoval.

  • Někteří Nintendo nejpozoruhodnější hry pro N64 jsou:
Mario Kart 64 Mario Party Tapetovat Maria
Star Foxová 64 Výborní bouračkoví bří. Výborný Mario 64
Legenda Zeldy: Ocarina času Legenda Zeldy: Majora maska F-nula X
Mávat závodu 64 Golf Maria
  • Vzácný Ltd. produkoval souvislý proud titulů pro N64. Někteří jejich více populárních titulů obsahovat:
Odstřelte sbor. Bendžo-Kazooie Zdokonalit Darka
Kaštan je špatný den kožešiny Diddy Kong proběhnutí Osel Kong 64
GoldenEye 007 Proudový silový blíženec Bendžo-Tooie

Také pozoruhodný byl první vydání Turok: Dinosaur Hunter povolení. První hra, opravňoval Turok: Dinosaur lovec, byl šlágr v konzolové první osobě žánr střelce tím, že představí nové hledisko lovce domorodého Američana ve vědě-prostředí fantazie, nabízet jedinečný herní zážitek v té době. Jeho pokračování, Turok 2: Semena zla, byl obecně chválen jak být hodný následník originálu nabídnutím očištěné verze stejného gameplay. Turok: Války vzteku byly Turok titul navrhnutý jako čistý vícehráčský titul a přijaté slušné recenze. N64 viděl ještě jedno vydání, Turok 3: Stín zapomnění, ale toto jeden nebyl jak velmi doporučený protože to sporně posunulo design hry pryč od časnějších titulů.

Poslední Nintendo 64 hry být propuštěn ve Spojených státech byl Tony Hawkův profesionální bruslař 3 20. srpna 2002 zatímco Strana Maria 3 povolený na 16 listopadu 2001 byl poslední Evropa titulu by viděla.

V G4 je nedávný ' nejlepších 10 konzol her je rys v pořadu “filtr”, Nintendo 64 byl schválil číslu jednoho proti jiným konzolám.

Nábojnice vs. disky

The cartridge for Mario Kart 64
Nábojnice pro Mario Kart 64

Nintendo 64 bylo poslední tradiční domácí video herní konzola k užívacím ROM nábojnicím uložit jeho hry (ačkoli poslední skutečný zásuvný modul založil systém mít ještě pokračující výrobu byl SNK je Neo hardware Gea dokud ne 2004). Nintendo výběr měl několik výhod:

  1. ROM zásuvné moduly mají velmi rychlé nákladové časy v srovnání s diskem založené hry. Toto může být sledováno od obrazovek nakládání, které se objeví v mnoha hrách Playstationa ale být typicky neexistující v N64 verzích.
  2. ROM zásuvné moduly jsou těžké a drahé k duplikátu, tak se bránit pirátství (ačkoli u vydání okraje sníženého zisku pro Nintendo). Zatímco neautorizovaný zařízení rozhraní pro PC byla později rozvinutá, tato zařízení jsou vzácná když se vyrovnal pravidelné CD jednotce jak použitý na Playstationu.
  3. To je možné přidat specializované podpůrné čipy (takový jako koprocesory) k ROM nábojnicím, jak byl dělán na některých SNES hrách.
  4. Nejvíce nábojnice uloží individuální profily a pokrok hry na nábojnici sám, vylučovat potřebu oddělených a drahých paměťových kart. Skladovat data nejprve vyžadoval baterii nábojnice jehož energie by se zmenšila v průběhu doby, ačkoli baterie obecně trvala po celá léta a v následujících hrách EEPROMs byl používán místo toho.

Zatímco Nintendo si vybral formát zásuvného modulu pro N64, společnost původně podepsala smlouvu se Sony v roce 1988 vyvinout doplněk CD-ROM jednotky pro SNES. Když Hiroshi Yamauchi četl (už podepsal Nintendo) originál 1988 smlouvy mezi Sony a Nintendo a se dozvěděl, že to dovolilo Sony 25 % zisků od stroje a také díl prodejů her profituje, on byl rozzuřený. On považoval kontrakt totálně nepřijatelný, a tajně zrušil všechny plány kloubu Nintendo-Sony SNES CD příloha. Opravdu, místo toho, aby oznámil jejich partnerství, v 9 hod. den CES, Nintendo předseda Howard Lincoln šlápl na stádiu a ukázal, že oni byli teď spojení s Phillipsem, a plánovali opouštět celou předchozí práci Nintendo a Sony měl dokonalý. Lincoln a Minoru Arakawa (unbeknownst k Sony) letěly do Phillips ředitelství v Evropě a formovaly spolek. Kromě CD-ROMu připojovat, Sony by vydal kombinaci Super NES/systém CD-ROMu v jedné jednotce, který odkázaný byli volal Playstation. Zpočátku, Nintendo odpuštění od společného projektu způsobilo Sony zvažovat, že zastaví jejich výzkum, ale nakonec společnost rozhodla se používat co oni se vyvíjeli doposud a dělat to do kompletní, stát osamoceně těšit. Toto vedlo k Nintendo pilovat soud prohlašovat porušení smlouvy a se pokusil, v USA federální soud, dostat zákaz vydání Playstationa, na základě ten Nintendo vlastnil jméno. Předsedání soudce federálního soudu přes případ popíralo soudní příkaz.

Graficky, výhody Nintendo nábojnicového systému byly smíšené. Zatímco N64 hry obecně měly vyšší polygon počítá, omezená ukládací velikost ROM dvojkolových kočárů limitovala množství dostupných struktur, vyplývání ve hrách, které měly rovinu a byt-zastiňoval pohled a lo-res skřítci (takový jako stromy od Výborný Mario 64). Pozdnější nábojnice takový jak Domácí zlo 2 uváděný více ROM rozmístí, který dokazoval, že N64 byl schopný detailní v-grafika hry když média dovolila, ale tento výkon přišel pozdě ve válce konzoly a za vysokou cenu.

V té době, soupeřící systémy od Sony a Sega (Playstation a Saturn, příslušně) používali disky CD-ROMu uložit jejich hry. Tyto disky jsou hodně levnější vyrábět a rozdělávat, končit nižšími cenami ke třetím stranickým herním publikovatelům. Jako výsledek mnoho vývojářů hry, kteří tradičně podporovali Nintendo herní konzoly nyní vyvinulo hry pro soutěž, protože vyššího zisku okraje najité na CD založily platformy. Nábojnice vs. debata disku dosáhla neslavného vrcholu během vydání Fantazie finále VII. Přes skutečnost, že všech šest předchozí Final Fantasy hry byly vydávané na Nintendo systémech, série je producent, čtvercový (známý jako Squaresoft v té době), rozhodl se vydat Fantazie finále VII na Sony Playstationu. Tento incident stanovil velmi-propagoval odsouzení Nintendo nábojnice-založený systém, který způsobil záporu publicitu pro Nintendo. Incident také vedl ke čtverci a Nintendo ne pracovat spolu na projektu dokud ne Fantazie finále: Crystal kroniky byl propuštěn na Nintendo Gamecube v roce 2004.

Cena produkování N64 zásuvný modul byl daleko vyšší než produkovat CD: jeden časopis hry v té době citoval průměrné ceny pětadvaceti dolarů na nábojnici, proti 10 centům na CD. Publikovatelé měli k povolení tyto vyšší výdaje ke spotřebiteli tak N64 hry inklinovali se prodávat za mírně vyšší ceny než Playstation hry dělaly. Zatímco většina her Playstationa zřídka překročilo $50, N64 tituly mohly sahat $80.

Přes diskuse, N64 ještě zvládal podporovat mnoho populárních her, dávat to běh dlouhého života. N64 vzal druhé místo pro jeho generaci konzol, zatímco Playstation skončil nejprve, s 40 % a 51 % trhu příslušně. Hodně z tohoto úspěch byl připočítán k Nintendo je silný nejprve-povolení strany, takový jak Mario a Zelda, který měl silnou značku žádost přesto se objevila výlučně na Nintendo platformách. N64 také zabezpečil jeho podíl na zralém publiku díky k GoldenEye 007, Domácí zlo 2, Shadow Man, Osud 64 a Zemětřesení II.

V roce 2001, Nintendo 64 byl nahrazený diskem-založil Nintendo GameCube, ačkoli dokonce s tímto systémem oni odmítli k hlavnímu proudu použití CD/DVD technologie, hlasovat pro DVD-umístěný ale neslučitelný GameCube optický disk, který je hodně menší než standard-tříděný CD / DVD média. Následník GameCube, Wii používá “12 cm optických disků” pro ukládání, který být jen zašifroval DVD, tak dělat tomu první Nintendo konzolu použít standardizovaného ukládacího formátu.

Hardware

Specifikace

  • Procesor: 93.75 MHz NEC VR4300 (info), založený na MIPS R4300i-série 64 bitové RISC CPU (obraz)
    • L1 vyrovnávací paměť: 24 KiB (rozdělený: 16 KiB instrukce, 8 KiB dat). Žádná L2 vyrovnávací paměť.
    • Busses: 32 bitová adresa a data.
    • Procesor k RCP šířce pásma: 250 MiB/s (non-DMA). CPU nemůže přímo RAM přístupu.
    • Instrukční sada: MIPS R4000 64-bit. Adresovatelný pamětový prostor: 4 GiB (virtuální 1 TiB).
    • 5-představit skalární potrubí. Integroval FPU. 93 miliónů operací za sekundu.
    • 4.6 milión tranzistorů
    • Vyráběl NEC používáním 0.35 µm proces.
  • RAM: 4 MiB RDRAM (obraz) (upgradeable k 8 MiB s 4 MiB expanze Pak)
    • Datová cesta: 9-kousl šířku u 500 MHz
    • Potenciální pamětová šířka pásma: 562.5 MiB/s
    • ? 640 ns cpe latenci
  • Grafika: SGI 62.5 MHz 64-bit RCP (koprocesor reality) (obraz) obsahuje dva náhradník-procesory:
    • RSP (realitní signálový procesor) řídí 3D grafiku a zvuk funguje
      • MIPS R4000-umístěný 8-kousl celočíselný vektorový procesor
      • Programovatelný přes mikrokód (µcode). Dovolí funkcím být upraven nebo sčítal.
      • Transformace, výstřižek, osvětlení, nastavení trojúhelníku, a dekódování zvuku (zvuk mohl být dělán na hlavním procesoru také)
      • Průchodnost geometrie: zpočátku? 100,000 polygonů za sekundu s plnou kvalitou. Některé pozdnější hry jdou vyšší s velmi optimalizovaným mikrokódem.
    • RDP (realita kreslit procesor) rasterizer se zabývá celým kreslením obrazového bodu operace v hardwaru, takový jak:
      • Z-pufrovací (udržuje 3D prostorové vztahy, je Mario před stromem nebo zlozvykem-versa?)
      • Anti-aliasing (smoothes zubaté linky a okraje)
      • Mapování textury (nadřazovat obrazy tvarům, pro mapování příkladu obraz tváře ke kouli vytvoří hlavu)
        • Bilinear filtrování (předejde blockiness struktury tím, že zastře když přeformuje)
        • Mip-mapování (vytvoří struktury vzdálenosti rozlišného degress věrnosti)
        • Trilinear mip-mapovat vložení (filtruje mip-mapy a struktury hladce bez blockiness). Nintendo 64 filtrování není úplně přesné. Přesnost byla zredukovaná na nižší matematické požadavky.[2]
        • Pohled-opravit mapování textury (drží okraje polygonu od “deformování” když hleděl u odlišných úhlů)[3]
        • Mapování prostředí (nejlepší viděný s kovem Mario v Superu Mario 64)
        • Gouraud stínění, vyrovnaný popsat (LOD)
      • Fillrate:? 30 megapixels/sec s Z-pufrování zmocnilo
    • 128 bitová vnitřní datová sběrnice mezi RSP a RDP. ? 1.0 GiB/s šířka pásma.
    • Rozhodnutí: 256 × 224 k 640 × 480 obrazových bodů se třepotá-volný, prokládaný
    • Hloubka barvy: 16.7 milión barev (32,768 filmový)
  • Zdravý: 16-ti bitová stereofonní aparatura. ADPCM-podpora. Některé hry používaly zvuk mp3 (software-řízený).
    • Kanály: 100 PCM (maximální, 16-24 avg.). Každý kanál konzumuje o 1 % čas procesoru.
    • Vzorkování: 48.0 kHz (maximální, 44.1 kHz je CD kvalita)
  • Média: 32 k 512-MBit (4 k 64 MiB) nábojnice
  • Rozměry: 10.23 × 7.48 × 2.87 se posunuje (260 × 190 × 73 mm) W × D × H
    • Váha: 2.4 lbs (1.1 kg)
  • Kontrolor: 1 analogová tyč; 2 ramenní tlačítka; jedna digitální křížová vycpávka; šest tlačítek tváře, ' začátek ' tlačítko, a jeden digitální trigger.
  • Fotka základní desky. Nalevo, dolů hliník heatspreader, je VR4300 CPU. Pravý to je RCP grafický procesor. Lowermost blok hliníku pokryje pár RDRAM paměťových čipů. Tyto heatspreaders dělají kontakt s větším heatsink když asseMiBled. Není tam žádný fanoušek.

Architektura a vývoj

Procesor byl primárně užitý na logiku hry, takový jako vedení vstupu, nějaký zvuk a AI, zatímco RCP dělal všechno jinde. RDP komponenta v podstatě jen četla FIFO vyrovnávací paměť a polygony rasterized. RSP byl transformovat část RCP, ačkoli to bylo opravdu jen DSP, podobný MIPS R4000 jádru, navržený k práci s 8-kousl celočíselné vektorové operace.

V typické N64 hře RSP by dělal převádí, osvětlení, výstřižek, nastavení trojúhelníku, a některá ta dekódování zvuku. Nintendo 64 byl jeden nemnoho konzol bez vyhrazeného zvukového čipu tak těchto úloh se vrhlo na RSP a/nebo CPU. To bylo relativně obyčejné dělat zvuk na hlavním CPU zlepšit grafický výkon. Množství práce na Nintendo 64 mohl být uspořádán téměř jakýmkoli způsobem programátor viděl záchvat. Toto vytvořilo fascinující systém, který byl docela flexibilní a moldable k potřebám hry, ale to také přijalo programátor by byl schopný vhodně profilovat kód optimalizovat použití každé části stroje.

RSP je kompletně programovatelný, přes mikrokód (µcode). Tím, že změní mikrokódový útok na zařízení to může vykonávat různé operace, vytvořit nové efekty, být lépe laděn pro rychlost nebo kvalitu, mezi jiné možnosti. Nicméně, Nintendo byl docela neochotný rozdělit mikrokódové nástroje s vývojáři až do konce Nintendo 64 lifecycle když oni sdíleli tyto informace s vybraným množstvím společností. Programovací RSP mikrokód byl řekl, aby byl docela obtížný protože Nintendo 64 µcode nástroje byly velmi základní, s žádným ladícím programem a chudou dokumentací. Jako výsledek, to šlo extrémně snadno dělat chyby, které by byly velmi těžko k dráze dole; chyby, které mohly způsobit zdánlivě náhodné chyby nebo závady. Někteří vývojáři si všimli toho standardní SGI mikrokód (“Fast3D”) byl vlastně docela špatně profilovaný pro použití ve hrách (to bylo příliš přesné), a výkon trpěl jako výsledek. Několik společností bylo schopné vytvořit zakázkové mikrokódové programy, které provozovaly jejich software daleko lépe než SGI je generický software (tj. faktor 5, šéfovat studiům hry, a vzácný).

Dva SGI mikrokódů

  • Fast3D mikrokód: <100 000="" polygons="" per="" second="" li="">
  • Turbo3D mikrokód: 500,000 - 600,000 polygonů za sekundu s kvalitou Playstationa. Nintendo nikdy dovolil tomuto kódu být použit ve hrách přepravy.
Conker's superior texturing
Kaštan 's nadřazené texturing

Nintendo 64 měli někteří zlostné slabosti, které byly způsobeny kombinací omylu na díle návrhářů hardwaru, limitací 3D technologie času a výrobních schopností. Jedna hlavní trhlina byla omezená texturová vyrovnávací paměť 4KB. Toto dělalo to extrémně obtížný načíst velké textury do motoru vizualizace, obzvláště textury s vysokou barevnou hloubkou. Toto bylo prvotní příčina Nintendo 64 je rozmazaný texturing, sekundární k zastření způsobenému bilinear filtrováním a omezeným ROM ukládáním. To dělá záležitosti hůře, protože jak renderer byly navrhnuty, jestliže mipmapping byly používány texturová vyrovnávací paměť byla účinně půlena k 2KB. To dá toto v perspektivě, tato vyrovnávací paměť mohla být rychle naplněná dokonce malými strukturami (64x64 4-kousek/struktura obrazového bodu je 2KB a 128x64 4-kousek/struktura obrazového bodu je 4KB). Tvořiví vývojáři ke konci Nintendo 64 je celý život řízený k trikům použití takový jak multi-navrstvil texturing a těžko sevřel malé texturové kusy simulovat větší textury. Kaštan je špatný den kožešiny je možná nejlepší příklad této vynalézavosti.

Tam byly jiné výzvy pro vývojářů k práci kolem. Z-pufrování významně zmrzačilo RDP fillrate tak zvládat to Z-hloubka objektů tak věci by se objevili v pravé objednávce a ne nad každým jiný, byl si vzal programátora místo hardwaru dostat maximální rychlost. Nejvíce Nintendo 64 her bylo vlastně fillrate omezený, ne geometrie vymezila, který je ironický zvažovat velkou starost o Nintendo 64 je nízký ~ 100,000 polygonu za sekundu stanovení sazeb během jeho času. Ve skutečnosti, Světový řidičský šampionát byl jeden většina polygonu-načetl Nintendo 64 her a často by se protlačil Sony Playstation je typický v-polygon hry počítá. Tato hra také používala zakázkový mikrokód zlepšit RSP schopnosti.

Sjednocený pamětový podsystém Nintendo 64 byl další kritická slabost pro stroj. RDRAM používal byla neuvěřitelně vysoká latence paměť (640 ns četlo) a toto většinou vyrovnalo jeho vysokou šířku pásma výhoda. Vysoký latenční pamětový podsystém vytvoří zpoždění v jak rychle procesory mohou získat údaje, který oni potřebují, a jak rychle oni mohou měnit tyto data. Vývojáři hry také říkali, že Nintendo 64 pamětové kontrolérové nastavení bylo docela chudé a toto zvětšilo situaci poněkud. R4300 procesor byl nejhorší mimo komponentu, protože to muselo procházet RCP zpřístupňovat hlavní paměť, a mohl ne používat DMA (RCP mohl) dělat tak, tak jeho beraní přístupový výkon byl docela chudý. Tam byl žádné prefetch paměti nebo četl dolů psát funkčnost jeden.

Přes tyto nevýhody, Nintendo 64 hardwaru bylo architektonicky nadřazené Playstationu. To bylo, nicméně, náročnější k programu pro a dosáhnout vrcholného výkonu/kvality.

Battle for Naboo's draw distance
Bitva o Naboo 's kreslit vzdálenost

Jeden z nejlepších příkladů přepsaný µcode na Nintendo 64 byl s faktorem 5 Indiana Jones a pekelný stroj. V této hře Factor 5 týmu rozhodlo, že oni chtěli, aby hra vpustil režim vysokého rozlišení (640x480) protože jak hodně oni měli rád chroupavost to dodalo. Stroj byl zdaněn k běhu limitu u 640x480 ačkoli, tak oni rozhodně potřebovali škrabat každý poslední kousek výkonu oni mohli ven Nintendo 64. Firstly, Z-vyrovnávací paměť nemohla být používána, protože to sám spotřebovalo obrovské množství struktury konzoly fillrate. K práci kolem 4KB texturové vyrovnávací paměti programátoři přišli se zakázkovými texturovýma formáty a nástroji pomoci umělcům dělat nejlepší možné struktury. Nástroj by analyzoval každou strukturu a pokus si vybrat nejlepší texturový formát k práci se strojem a díval se co nejvíce dobrý. Oni využili nábojnice jak texturového dělícího zdroje ke stisknutí jako hodně detailu do každého prostředí a práce kolem limitací RAM. Oni psali mikrokód pro osvětlení realtime, protože SGI kód byl chudý pro tuto úlohu a oni chtěli mít dokonce více osvětlení než PC verze používalo. Faktor 5 mikrokód dovolil téměř neomezené realtime osvětlení, a významně posílil počet polygonu. Nakonec, hra byla více rys-naplněný než PC verze (docela výkon) a unsurprisingly, byl jeden z nejpokročilejších her pro Nintendo 64.

Faktor 5 také ukazoval vynalézavost s jejich válkami Star hry, Hvězdné války: Rogue Squadron a Hvězdné války: Bitva o Naboo, kde jejich tým znovu používal zakázkový mikrokód. V Hvězdné války: Rogue Squadron tým vylepšil mikrokód pro krajinný motor vytvořit cizí světy. Pak pro Hvězdné války: Bitva o Naboo oni vzali co oni poučili se z Rogue Squadron a tlačil stroj dokonce dál nutit hru dosáhnout 640x480, a realizovat povznesení pro jak částečky tak motor krajiny. Bitva o Naboo si užil působivé remízové vzdálenosti a velkých množství sněhu a deště dokonce s vysokým rozlišením, díky jejich úsilím.

Doplňky

  • N64 kontrolor - ' T ' formoval řadič s 10 tlačítky (, B, C-nahoru, C-dole, C-odešel, C-pravý, L, R, Z a začátek), jedna analogová tyč v centru, digitální řídící vycpávce na straně levé ruky a portu rozšíření na dně.
A Nintendo-brand Controller Pak
Nintendo-označit kontrolora za Paka
  • Kontrolor Pak - paměťová karta, která se napojila na řadič a dovolila hráči uložit pokrok hry a konfiguraci. Originální modely od Nintendo nabídly 256KB RAM blesku, rozkol do 123 stran ale modely třetí strany měli hodně více, často ve formě stlačené paměti. Množství stran že hra zabrala se měnil. Kontrolor Pak byl zpočátku užitečný nebo dokonce nutný pro časnější N64 hry. V průběhu doby, kontrolérová Pak ztracená půda k výhodě baterie zálohy (nebo flash paměť) nalezený v některých nábojnicích. Hry Konami často vyžadoval Controller Pak pro ukládá, dokonce ačkoli hry mohly snadno obsahovali tři nebo více ukládat-štěrbiny (takový jak v případě Svaté magické století)
The 4MB memory Expansion Pak
4MB paměť Expansion Pak
  • Expanze Pak - expanze paměti, která se napojila na konzolu je pamětový expanzivní port. To obsahovalo 4MB RAM. Jediný nemnoho her takový jak Zdokonalit Darka, Hvězdné války: Rogue Squadron, a uprostřed je San Francisco spěchá: 2049 podporoval rozvoj, hry chvíle takový jak Osel Kong 64 a Legenda Zeldy: Majora maska vyžadoval to pro hru. Doprovodný hry obvykle nabídly vyšší video rozhodnutí, když to byl dar, nebo v případě Zdokonalit Darka, odemknutý 100 % hry hry. Balíček expanze byl poslán s některými hrami a také dostupný odděleně. Šílený Catz prodával jeho vlastní verzi Expansion Pak volal Vysoký Rez balíček dělat stejnou práci za méně peníze, ačkoli tam byly zprávy přehřívání kvůli podřadné kvalitě.
  • Prokouknout Paka - příslušenství to se napojovalo na řadič a vibrovalo během hry hry. To má (od jeho vydání v roce 1997 podél Star Foxová 64) stát se vestavěným standardem pro aktuální generační konzolové kontrolory.
Transfer Pak
Přenést Paka
  • Přenést Paka - příslušenství, které se napojilo na řadič a dovolilo Nintendo 64 přenést data mezi Game Boy a N64 hry. Pokémon stadión je hra, která spoléhá se těžko na převodu Pak. Vzácný Zdokonalit Darka zpočátku šel být slučitelný s Transfer Pak v objednávce k obrazům použití zaujatým Game Boy kamera ve hře ale tato funkce byli vyřazeni.
The N64 Disk Drive
N64 disková jednotka
  • 64DD - oficiální N64 disková jednotka příloha byla komerční selhání a byla následně nikdy povolená venku Japonska. To představovalo schopnosti síťování podobné SNES Satellaview.
  • Široký-Boy64 adaptér podobný výbornému hernímu chlapci a byl schopný hrát Game Boy hry. Nicméně, to bylo jen povolené k vývojářům a tisku. Adaptéry třetí osoby dovolily pravidelné spotřebitele dělat stejný.

Barevné/zvláštní systémy

Standard
Standard Nintendo 64 vejde do tmavě šedé barvy, často si povšiml jako “černá”. Oficiálně, to bylo znáno jak “dřevěné uhlí šedý”.
Zelená džungle
Tento systém byl první barevný povolený, původně dostupný jediný s Osel Kong 64 svazek.
Funtastic série
Tyto konzoly používaly jasně-barevný průsvitný plast, který byl populární móda v roce 1999 (způsobený žádnou malou rolí Applea túrovat C iMac počítače). Tyto barvy byly prodávány jako Grape (nachový), led (modrý), meloun (pinkish červenou), vypalovat (oranžádu), džungle (zelený) a kouř (šedý). Omezené vydání světélkující Extreme zelená byla později povolená.
Banán
Nintendo pustil Nintendo 64 kontrolora pro debutovat Osel Kong 64 ve Spojených státech. Kontrolor byl žlutý a konec každého sevření byl malován hnědý vypadat jako banánový trs.
Zlato
Zlato Nintendo 64 kontrolora bylo balené podél s GoldenEye 007 balíček konzoly ve Spojeném království v roce 1997. Nintendo také vydal kontrolora zlata pro debutovat Legenda Zeldy: Ocarina času v Japonsku. Brzy poté, svázat balíky hry, řadič a zlato Nintendo 64 byl propuštěn pro nás a Pal trhy. První výskyt kontrolorů zlata v USA byl v Mario Kart 64 zápas v Nintendo síla Časopis. Po tom, zlatý svazek byl Hračky “R” nás exkluzivní v USA a, jako takový, je zvažován tvrdější se stavit než nejvíce jiný Nintendo 64 barev. V Austrálii, to bylo podporováno populární plavec Michael Klim.
Pokémon vydání Nintendo 64
S Pokémon nálepka na levé straně, nálepka Poliwhirl, Charizard, Meowth, Pikaču, Blastoise a Venusaur (od vrcholu k dolní části) napravo nad modrým vrcholem, žlutá dolní část Nintendo 64  ; tato konzola byla inzerována v Austrálii pro Aua $199 který obsahuje “Pokémon: Já vyberu si vás” video.
Pokémon Pikaču Nintendo 64
S velký žlutý Pikaču napodobovat vrchol modrý Nintendo 64; tato konzola byla připravená podporovat Nintendo 64 Pokémon hry takový jak Pokémon stadión. To má různá stopa než standard Nintendo 64 konzoly, a port expanze je pokryt. To také dopravilo s jedinečný modrý Pokémon kontrolor. V Japonsku, červené vydání bylo také vydáno.
Jasný modrý a červený
Toto byla poslední verze Nintendo 64; to bylo prodáváno s Výborný Mario 64. Clear Blue byl daleko populárnější než červená Cleara; toto bylo, protože Clear červená dívala se příliš jako karafiát.[4]

Digital rights management

Každý Nintendo 64 zásuvný modul obsahuje takzvaný výlukový čip předejít výrobcům od vytvářet neautorizované kopie her. Na rozdíl od předchozích verzí, N64 výlukový čip obsahuje semeno hodnota, která je spočítala kontrolní součet herního zaváděcího kódu. Odradit hraní kopírovaných her tím, že využije skutečná nábojnice, Nintendo produkoval pět různých verzí čipu. Jestliže čip neodpovídal hernímu zaváděcímu kódu, hra by neběžela.

Záloha/jednotky vývoje:

  • Upravit V64 a upravit V64jr, podniky zátky Ltd
  • Z64, Harrison elektronikou
  • CD64, úspěchem Compu.

Podíl na trhu

S 32 miliónem Nintendo 64 jednotek prodávalo celosvětově,[5] Nintendo byl neúspěšný v vychytávání předchozí Super Nintendo zábava systém je podíl na trhu a pátá generace byla převzata Playstationem, který prodával přes 100 miliónů jednotek celosvětově. Ale N64 zabezpečil druhé místo v trhu, outselling Sega Saturn (10 miliónů).

Důvod pro toto může byli že to bylo více nákladné a těžké se vyvíjet pro ROM zásuvné moduly se vyrovnaly Playstationu CDs, a obchod nábojnic daleko méně dat, nutit obsah hry. Nejvíce odjinud pocházející vývojáři šli pracovat s Playstationem (takový jak čtvercový, jehož Fantazie finále VII byl zpočátku plánoval N64), zatímco někteří kdo zůstal pustil méně her ke Nintendo 64 (Capcom, se jen 3 hrami; Konami, s 13 N64 hrami a přes 50 k Playstationu), a vydání nové hry byla nemnoho a daleko mezi chvílí nové hry vyšly rychle pro Playstation. Většina N64 je největší úspěchy byly vyvinuty Nintendo sám nebo sekundou-skupiny Nintendo, takový jako Rareware.

Trivia

  • Ačkoli Nintendo 64 byl nabízený jako bytí 64 bitový stroj (procesor je úplně schopný tohoto), hry zřídka používají 64 bitové instrukce. Větší přesnost nebo dostupný rozsah s 64 bitovými datovými typy je ne typicky požadovaný 3D hrami, a 64 bitová data používají dvakrát jako hodně RAM, vyrovnávací paměť, a šířka pásma proto redukovat výkon. Navíc, cena-redukované NEC VR4300 CPU používané v N64 má jen 32 bitové sběrnice zatímco silnější MIPS procesory jsou vybavené 64 bitovými autobusy.[6][7]

Zdroje

  • http://www.nintendoland.com/home2. htm? n64/n64. htm

Diskuse

Tuto stránku navštíví každý den řada lidí, kteří mají možná podobné zájmy jako vy. Můžete jim zde nechat váš dotaz nebo vzkaz.

Autor:
Předmět:
Text zprávy:
hgfjzhf [85.71.48.184]jhgjh30.05.2007 15:15 x
jhghz